我们一直在密切关注围绕 至暗之夜 第二赛季地下城池的讨论。部分讨论聚焦于过往赛季中曾带来痛点的回归地下城,部分则关注 至暗之夜 地下城中的独特机制。这些反馈很有价值,与我们内部构建赛季时的工作方向一致。我们想借此机会分享更多关于如何选择地下城、如何为史诗钥石模式更新它们,以及我们为 至暗之夜 第二赛季已做的准备工作。
选择地下城
当我们开始为一个史诗钥石赛季选择地下城时,首先考虑的是哪些地下城可能契合即将到来的更新主题。有时这意味着让玩家重新联系到与当前游戏故事相关的故事、角色或地点。随着卢拉在三月份威胁奎尔丹纳斯的太阳之井,正是让该角色回归并展示她在执政团之座中与奥蕾莉亚关系开端的好时机。其他时候,则更多是关于共同主题,比如巨魔、蛇与尤拉泰克诅咒之间的联系。不过,并非每个地下城都需要指向相同的故事或基调。像红玉新生法池这样的地下城可以通过让玩家从补丁的主要主题中转换节奏来增加池子的多样性,而像至暗之夜第一赛季的擎天峰这样的地下城也是如此。
在此基础上,我们会考虑整个地下城池的构成。每个地下城都应带来独特之处,无论是其主题、布局、节奏、视觉风格还是机制特性。我们希望赛季在不同钥石之间能有所变化,融合多样化的地点、需要解决的不同问题,以及让玩家对池中每个地下城都感到兴奋的不同理由。
更新地下城
为一个新赛季选择地下城是一项重大承诺。我们需要相信该地下城能够为赛季目标做出贡献,同时也必须承诺解决该地下城在上次史诗钥石赛季中表现不佳的方面。
一旦确定某个地下城将回归,我们会从几个角度审视它:来自其先前亮相的反馈、我们自己在游戏中的体验、内部测试,以及当前资料片测试期间的早期讨论。
一些较老的地下城给了我们更多的空白画布。在这些情况下,我们的目标是捕捉地下城的精髓和主题,同时不让玩家感觉它变成了完全不同的东西。至暗之夜第一赛季的萨隆矿坑就是一个很好的例子。我们从头重建了它,同时牢记其核心主题、空间和机制,因此它仍然感觉像是萨隆矿坑。
每个地下城都会进行全面的生物审查。我们会审视生命值、伤害、技能包、施法频率、怪物布局,以及每波拉怪对整个地下城的贡献。目标不是让每个生物都感觉相同,而是让地下城在自身内部以及整个赛季中拥有平衡的挑战组合。
我们还会密切关注这些挑战的分布方式。一个机制本身可能合适,但如果太多类似的要求集中在同一地下城区域,就会变得令人沮丧。可打断法术的密度是一个很好的例子,我们在至暗之夜第一赛季中密切关注了这一点,这也是我们在构建新地下城池时会继续评估的内容。
首领战会逐一审视。有些首领已有扎实基础,主要需要视觉打磨、数值调整和节奏优化。另一些则需要更大幅度的更新,因为其机制过于复杂、未能以引人入胜的方式挑战玩家,或过度依赖玩家对上一赛季首领战机制的回忆。在某些情况下,我们会看到进一步深化首领核心概念的机会,既为回归玩家提供新内容,又减少初次接触该地下城的玩家的认知差距。
整体挑战与感受
关于难度的讨论,至暗之夜第一赛季地下城的难度达到了我们的许多设计目标,而第二赛季地下城的目标是让整体感受相似。一个关键区别在于,我们希望地下城的难度能更均匀地分摊到队伍中。具体来说,我们希望DPS角色在队伍成功中发挥更重要的作用。
坦克和治疗玩家在史诗钥石中通常承受最直接的压力。当出现问题时,他们往往是首先被要求解决问题的人,无论是扛住拉怪、恢复队伍,还是掩盖失误以让钥匙继续。在第一赛季中,钥匙成功可能过于依赖这些时刻,而伤害输出和DPS执行并不总是对队伍是否限时产生同等影响。
在第二赛季中,你会看到怪物生命值略有提升,更强调目标优先级和伤害检查等技能,并且一些技能会将纯粹伤害效果转为伤害输出或移动速度的惩罚。我们仍然希望地下城保持良好节奏。生命值的变化是为了让优先目标、技能冷却使用和伤害检查有更多发挥空间。坦克和治疗仍有大量事务需要处理,但成功应更均匀地分摊到整个队伍。
至暗之夜第二赛季
在进入地下城具体说明之前,我们还想提一下近期讨论中涉及的一项更广泛的视觉清晰度更新。
通用
- 锥形和直线技能已更新施法前视觉效果,以更好地传达其影响区域。
多年来,锥形和直线攻击在不同游戏时代使用了多种视觉效果。当这些地下城轮换到史诗钥石时,我们希望这些视觉语言更加一致且易于一目了然。
在PTR期间,我们引入了标准化的锥形和直线施法前视觉效果,与圆形地面目标效果和边缘的视觉风格一致。这些视觉效果适用于瞬间命中的攻击,如吐息或激光。冲锋、投射物和其他类似机制可能使用不同的视觉效果,并考虑攻击的飞行时间。当锥形或直线攻击在施法期间追踪目标时,将使用仅边缘的视觉效果变体,并在目标头顶显示箭头。虚空之塔中的瓦伊尔戈的恐惧吐息就是使用这种处理的技能示例。
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地下城
下面,我们将逐一介绍第2赛季池中的每个地下城,指出我们在之前的出现和讨论中发现的一些痛点,并分享我们为使其适应本赛季所做的一些更新。
谋杀巷
在我们的内部测试以及至暗之夜前夕期间,我们确定了酒馆事件是史诗钥石中的一个潜在痛点,以及在赞恩·刃悲遭遇战之后大量具有可打断施法的怪物。以下是我们为解决此类痛点所做的一些更改示例:
- 增加了成功执行任务对酒馆事件完成进度的贡献。
- 显著减少了在酒馆事件中未能执行任务时的进度损失。
- 移除了酒馆事件期间的工作切换。
- 减少了赞恩·刃悲之后的施法者敌人总数。
- 移除了腐化术士、训练有素的恶魔猎犬和魔能新兵的一些施法技能。
纳洛拉克之巢
在至暗之夜前夕期间,我们收到反馈,认为在哨兵寒冬之前的试炼节奏可能令人沮丧。此外,我们发现哨兵寒冬的吸收护盾在更高史诗钥石中扩展性不佳。同时,我们也看到反馈称地下城中某些RP时刻过于冗长。以下是为解决上述反馈所做的一些调整:
- 调整了RP序列以更快解决。
- 调整了寒冬试炼的节奏和效果,以增加导航的便利性。
- 更新了哨兵寒冬的永恒寒冬,不再提供吸收护盾,并改为固定持续时间引导。
- 更新了天神下凡饥饿的饥饿雕像,现在在施加生命值减益效果前有5秒施法时间。
- 更新了天神下凡决心的粉碎,不再眩晕目标玩家。
盲谷
我们在这个地下城中发现的一个痛点是某些首领机制对集合石队伍不成比例的挑战,例如伊库兹·光猎者和兹欧凯特遭遇战。此外,还有一些怪物组包含过多的施法者。以下是我们为解决此类问题所做的一些更改:
- 减少了伊库兹·光猎者召唤的血棘之根数量。
- 降低了齐克特遭遇战中光生鞭笞者的生命值。
- 解决了一个可能导致玩家在齐克特遭遇战中不公平地失败于光绽精华机制的问题。
- 更新了地下城中的刷新,以减少单个怪物组中的施法者数量。
虚空竞技场
在内部测试期间,我们觉得在路线规划和一些首领遭遇战的机制方面还有改进空间。为此,我们进行了如下调整:
- 更新了第一个首领前的刷新,使左侧以近战为主,右侧以施法者为主,每侧现在都有一个提供独特属性增益的小首领。
- 重做了塔兹拉什的战斗,为其添加了一套新技能。
- 为警戒的哈洛尔设计了新技能,并使其在完成敌方部队计数方面做出显著贡献。
- 更新了煞戎努斯战斗前的刷新机制,改变了生物构成,并将四个小首领替换为新的多玛纳尔副官,必须击败他们才能与煞戎努斯交战。
- 调整了煞戎努斯战斗中的机制,以改善它们之间的互动。
诸王之眠
在规划第二赛季地下城池时,我们回顾了诸王之眠,发现祖尔之影的伤害异常高,且在高难度史诗钥石中扩展性不佳。此外,每个首领后缺乏检查点以及冗长的RP场景序列,与现代M+地下城相比影响了流程。同时,虽然部族议会每周有不同的首领顺序很有趣,但这导致某些周感觉惩罚性更强。我们还发现,初代之王达萨的一些机制已不符合现代地下城首领设计。以下是我们为解决这些问题所做的部分改动:
- 调整了RP场景序列,使其更快结束。
- 将部族议会改为固定顺序:屠夫库拉,征服者阿卡阿利尔,智者扎纳扎尔。
- 调整了祖尔之影的技能,以符合现代M+设计标准。
- 重做了初代之王达萨的战斗,为其添加了一套新技能。
塞塔里斯神庙
某些首领如阿德里斯和艾斯匹克斯的机制呈现方式微妙且不一致,而梅雷克萨在钻地期间有长时间的强制空闲。最后首领前的挑战区域存在bug和整体游戏流程问题。此外,最终战斗严重偏向治疗者,而其他角色缺乏可玩性。我们对这个地下城进行了大幅调整,包括小怪和首领战斗,以解决这些痛点。具体来说:
- 调整了阿德里斯和艾斯匹克斯,现在他们会在生命值阈值时交换护盾,且护盾提供伤害减免而非对攻击者造成伤害。
- 重做了梅雷克萨的技能包以提升参与度,并修改了钻地,现在她会在击败其小怪后重新出现,而非按时间。
- 重做了最终首领前的挑战序列,以解决bug问题,并移除玩家在充能宝珠时“罚站”的需求。
- 重做了最终战斗,以鼓励更多团队参与治疗塞塔里斯的天神下凡。
- 重做了暗影毒蛇的偷袭,以提供更多反制机会。
红玉新生法池
红玉新生法池中有许多波次感觉混乱且拥挤,尤其是第一部分。此外,雷霆之颅和烈焰之咽的飞行巡逻队让人难以绕行。整个地下城的拉怪经常包含快速频繁的施法以及不可避免的爆发伤害。同时,某些技能的呈现方式增加了“滚雪球”失误的可能性或不够清晰。以下是我们为解决这些问题所做的部分改动:
- 移除了第一部分中的一些生物群。
- 重做了如闪霜塑地者的地壳猛击等技能,以减少施法条杂乱和爆发性团队伤害。
- 减缓了 梅莉杜莎·寒妆 的技能施放频率并降低了其移动力。
- 将 雷霆之颅 和 烈焰之咽 的巡逻改为在地面进行。
- 调整了基拉卡的烈焰余烬,使其不再施加 地狱火之核;同时调整了科奇亚·炽蹄的缚焰仪式,使其在施法前标记目标玩家。
- 改变了怪物组合构成并调整了技能包,以简化每次拉怪的节奏和机制要求。

讨论
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